Hace unas semanas escribía sobre la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida, la motivación para ello y los beneficios que podemos encontrar en la gamificación y su aplicación en educación, con la mirada puesta, en entornos digitales. He continuado analizando el concepto, he participado en un curso on line gamificado 100%, he conocido algunos autores referentes en la materia y quiero compartir un par de visiones amplias y pragmáticas a la vez, que nos permitan diseñar juegos. Tomaré este material como punto de partida para las reflexiones que compartimos en #educafebilbao, porque el próximo noviembre pondremos en práctica una “sesión jugona” junto con Fernando Trujillo, y se presenta una fantástica oportunidad de contraste y aprendizaje con un referente en el mundo del aprendizaje, tecnología y gamificación.
Recordar que entiendo la gamificación como un proceso amplio, incorporable al ámbito de Enseñanza- Aprendizaje, y por supuesto al e-learning. Recordar también, que aunque encuentro en esta terminología y filosofía muchas formas de hacer ya integradas en la metodología #ACSED de #aireaelearning, en la sistematización tengo camino por recorrer, así que comparto mis reflexiones actuales con el objetivo de escuchar las tuyas y aprender juntas. Como metodologías, corrientes y formas de recogerlas hay miles, me quedo con estas 5 valiosas ideas que sintentizó Peré Cornella en su presentación de la Moodlemoot Spain. Para que haya juego deben cumplirse estas cinco premisas básicas: (1)participación voluntaria, (2)sentimiento de autonomía, (3)reglas diferentes y diversas en función de itinerarios, (4)decisiones significativas y (5)error permitido. Vale. Ya sabemos qué público tenemos, qué esperan, qué motivación intrínseca tienen, y en qué premisas de juego nos debemos mover. Ahora, qué hacemos?
Es cuando podríamos analizar, y puedo extraer de varias lecturas, posts y presentaciones los elementos de los juegos, las dinámicas, las mecánicas… estas recogen las puntuaciones, las instrucciones y posibles acciones por las que van a pasar los participantes. Como es bastante teórico y está recogido en la literatura voy a saltármelo para recoger dos miradas complementarias que me permitirán sistematizar el proceso de creación.
Nicole Lazzaro dice que existen 4 claves para divertirse basadas en las emociones y no en las recompensas, y que marcarán el tipo de juego o disfrute que diseñemos. No es casual que esta distinción más emocional la haga una mujer, también Sonia Cámara escribía sobre emocionalidad y tiempos virtuales el pasado curso en este blog. Estas dos imágenes recogen bien lo Nicole quiere transmitir:
1.- Diversión básica o fácil:
1.1.- Creación, control. Acciones que invitan a crear algo, lo que da sensación de autonomía y control a la persona que juega
1.2.- Explorar. Pedir que se busque o conozca mejor un área, novedades!
1.3.- Fantasía, imaginar algo, modificar una realidad y hacerla fantástica
El problema de estos retos es que hay que combinarlos con algo más duradero porque son como “gominolas”, que sueltas gustan un rato, pero luego cansan 😉
2.- Diversión «dura»:
2.1.- Generar objetivos. Varias acciones te llevarán a conseguirlo
2.2.- Estrategia, eres el protagonista de la historia y debes decidir cómo continuar
2.3.- Hay feedback y ves tu progreso, avanzar te hace sentirte más motivado, vas progresando y divirtiéndote con ello
El problema o error común de este tipo de juegos suele ser ponerlo demasiado complejo o complicado, es importante definir los hitos y combinar esta diversión «dura» con la diversión fácil
3.- Diversión social o people fun:
Las personas somos seres sociales y además con fácil tendencia a la adiccción. Por eso, conociendo la naturaleza humana podemos plantear a este nivel tres tipos de actividades:
3.1.- Cuidado social. Acciones que nos ayuden a cuidar de nosotros mismos y de nuestro entorno, pequeños guiños como el me gusta de Facebook u otra retroalimentación entre iguales. Personalización de la comunicación y de la interacción mediante emoticonos y sistemas que puedan transmitir sentimientos y emociones de forma sencilla y eficaz
3.2.- Comunicación abierta. Es divertido poder elegir cuándo y cómo te comunicas con tus compañeros/as de juego, bien sea para competir o colaborar. Poder comunicarte verbalmente, mediante chats, físicamente… dar paso a la comunicación abierta a diferentes niveles
3.3.- Colaborar y compartir. Nos gusta aportar y crear en común, planteemos retos a este nivel
4.- Juegos serios:
El juego también es terapéutico. Ansiamos un mundo mejor y nos gusta contribuir a ello. Para ello podemos:
4.1.- Coleccionar, entre otras «cosas», aportaciones en la Wikipedia, artículos compartidos en el blog, insignias, etc
4.2.- Repetir y buscar ritmos. Sistematizar nuestros logros y recompensas para sentir ese avance, aportación
4.3.- Impactar en el mundo real, por ejemplo conseguir fondos para una causa a través de crowdfunding o contribuir como en el famoso juego para apple, plantando árboles reales
Complementaria a esta visión más emocional sobre las formas de divertirse y el juego, recojo de Keven Werbach y Dan Hunter y de su libro «Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos» las 6 fases para diseñar el juego, de donde extraje las ideas que compartí en el primer post sobre gamificación. Por supuesto, nos interesa trabajar en equipo y combinar mentes más creativas que por lo general se centran demasiado en la experiencia, con otras más científicas que presten atención a las métricas, recogiendo a todo tipo de usuarios potenciales de nuestro juego. Veamos las fases:
1.- Definir los objetivos del negocio, clase, actividad… qué rendimiento debe producir el juego, resultados, no mecánicas ni procesos
2.- Delinear los comportamientos objetivo: definir exactamente qué queremos que hagan y si es oportuno asignarles un valor. Por ejemplo, un mensaje vale tanto, compartir el mensaje en tu red vale tanto…
3.- Describir a las personas que van a jugar. Conocer la motivación intrínseca, segmentando perfiles y aportando actividades de diferente tipo (más experimental o calificativo) y/o con diferente grado de dificultad y profundización
4.- Desarrollar ciclos de actividad. Dice Nicole Lazzaro que la vida real es un ciclo de compromisos, juguemos con ello, 2 opciones:
-Bucle de acción Amy Jo Kim consultora de juegos dice que los expertos en gamificación provienen a menudo del mundo social donde la norma son las relaciones rápidas y temporales, en lugar del mundo del juego, donde el objetivo es que el usuario se comprometa de una forma profunda y sostenida. Es por eso que el bucle motivación-acción-retroalimentación es una buena fórmula.
-Escaleras de progresión, en las que puedes ver cómo avanzas, y donde es interesante y recomendable introducir variables de aleatoriedad, es un juego!
5.- No olvidarse de la diversión, aquí es donde la clasificación anteriormente mencionada de Nicole Lazzaro nos da un montón de pistas. Es importante tener en cuenta que nos divertimos de forma diversa como diversas somos las personas, y se recomienda hacer un juego, probarlo y ajustarlo, no hay mejor manera de saber si funciona.
6.- Implantar las herramientas apropiadas. Muchos proyectos de gamificación, al igual que de virtualización, pretenden empezar por aquí. Me he abierto un blog! Tengo una aplicación! Como si la herramienta fuera a ser mágica… la herramienta es la herramienta, y por tanto instrumental. Puede ser en línea, puede ser analógica… una vez más lo importante es trabajar en coherencia con los pasos anteriores, teniendo en cuenta el perfil de usuario (también que debe dirigir el juego) y los recursos con los que contamos.
Y con este material y las inteligentes y creativas compañeras de #educafebilbao nos disponemos a crear una actividad lúdica y sencilla que nos dé la oportunidad de analizar los aspectos fuertes y débiles de esta metodología, sus bases y oportunidades… veremos cómo se nos da, estaré encantada de recibir tu feedback y aportaciones en los comentarios del blog, y si te ha parecido interesante, te animo a compartirlo en tus redes sociales.
Las imágenes de star wars han sido tomadas de https://www.flickr.com/photos/kalexanderson/ y pertenecen a su autora en la colección del proyecto clones. El resto de imágenes han sido tomadas del sitio de Nicole Lazzaro.
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